quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

A linguagem de padrões e o desenho interativo - Nikos A. Salingaros

Department of Applied Mathematics, University of Texas at San Antonio, San Antonio, TX 78249,USA
A presente versão, em Português, é a tradução do texto on-line, originalmente publicado na Poiesis
Architecture (Toulouse), n° 15 (2003). Tradução para a língua portuguesa feita por Lívia Salomão Piccinini,
em dezembro de 2003. Uma versão anterior publicada nos Proceedings of the International Seminar: “Design
with the Community”, University of Rome III, (2000), p.15-21, era intitulada “How the Pattern Language
Defines a Geometry for Urban Interfaces”.
Abstract

Neste artigo, a partir da utilização do trabalho de Christopher Alexander, eu apresento um
método que usa “padrões” para auxiliar o desenho urbano. O método permite que os
habitantes de um bairro particular participem no planejamento de seu próprio ambiente.
Mais importante ainda, essa abordagem substitui a prática corrente de intervenções em
larga escala feitas pelas autoridades envolvidas com o planejamento e que normalmente
são insensíveis às necessidades locais, resultando usualmente em ambientes medíocres dos
quais se ressentirão as próximas gerações. O método, do ponto de vista prático, é apoiado
por um corpo teórico significativo proveniente da matemática, da neurobiologia e da
psicologia evolucionária. No entanto, a participação do usuário no desenho urbano, não
tem sempre alcançado resultados satisfatórios. Isto é explicado em termos dos “antipadrões”
ou “memes” que predispõem os usuários a certos tipos de imagens fixas.

• Introdução
• Dois modelos contraditórios para as interfaces urbanas
• O método do desenho na prática
• Preservando o que é mais valioso
• A dimensão emocional do desenho
• Como os padrões são deslocados pelos “anti-padrões”
• Anti-padrões que destroem as interfaces urbanas
• Conclusão

Introdução
As tentativas, feitas no passado, de incorporar a participação dos habitantes no
planejamento e no desenho dos seus próprios ambientes, não têm sido inteiramente
eficientes. Presentemente não há nenhum tipo de base teórica para o desenho coletivo,
assim como existem sérios impedimentos a qualquer processo de participação. O desenho
colaborativo não está bem estabelecido na arquitetura como está em alguns campos, tais
como a pesquisa e o desenvolvimento de softwares, onde o conceito de “colaboradores”
promove interações entre as partes envolvidas. Os softwares complexos não podem ser
escritos sem dois tipos de colaboração: (I) entre os indivíduos do grupo de software que
deve lidar com as diferentes peças do código — que são muito complexas para que apenas
um indivíduo as manipule — e (II) o feedback constante entre o grupo que desenvolve o
software e os usuários finais. Alguns arquitetos desenvolvem o desenho de estruturas com a
participação da comunidade, e servem como professores, guiando uma discussão coletiva
na direção de uma intenção de desenho. Em cada um desses casos o processo muda de
acordo com o projeto e com os participantes. Na arquitetura standard não existe,
minimamente, nenhum encorajamento claro ao desenho participativo.
A publicação do livro “A Pattern Language” (1) de Christopher Alexander et. al.
tornou disponível uma técnica ampla e nova, que vem sendo aplicada por Alexander e
outros em projetos que tem alcançado inquestionável sucesso. E é somente devido à
insuficiência de publicações a respeito que este método ainda não se tornou conhecido de
uma maneira mais efetiva. Acredito que essa situação vá mudar logo com a publicação do
novo livro de Alexander, “The Nature of Order”.(2)
Eu vou discutir, neste artigo, um processo de desenho interativo, usando os padrões
Alexandrinos. Este meu breve resumo não é substituto para a descrição que Alexander faz
de seu método, que deverá ser consultado por todo praticante sério do método. O que eu
pretendo aqui, é enfatizar aquilo que tem sido um problema por definição: por que
qualquer método participativo de desenho tende a falhar devido à presença, inculcada no
subconsciente dos participantes, de anti-padrões ?
No artigo “The Structure of Pattern Languages” (3), eu descrevo como os padrões
se combinam na construção das interfaces urbanas (simplesmente como um exemplo
possível de sua aplicação). Após definir aqui um método de desenho interativo, vou tentar
identificar as armadilhas que podem torná-lo ineficaz, as quais, uma vez identificadas,
deverão ser evitadas.
Colocando de uma maneira simplificada, um “padrão” é uma solução recorrente
(nos casos aqui considerados, um problema de arquitetura ou urbanismo a ser resolvido,
embora possa servir para a resolução de outros tipos de problemas técnicos ou sociais).
Qualquer que seja a maneira pela qual uma solução tenha sido obtida originalmente, tão
logo os seres humanos identificam um padrão e o comunicam — tanto oral quanto
graficamente — isto confere ao grupo uma enorme vantagem. A habilidade em comunicar
os padrões cria, acima de tudo, um arsenal de conhecimento reutilizável de desenho. Então,
a linguagem de padrões fica vinculada de maneira muito próxima à cultura e à tradição.(3)
Cada padrão representa uma regra governando uma parte funcional de um sistema
complexo. Uma linguagem de padrões permite que padrões da escala pequena apóiem e se
combinem com os padrões da escala grande. Os padrões de larga escala são, eles mesmos,
necessários porque contém mais informações do que os padrões das escalas menores — nas
quais eles se apóiam — e, desta maneira, mostram novas propriedades.
Eu não estou oferecendo a preferência pessoal minha ou de Alexander, ou um
modelo teórico ideal. Eu estou chamando atenção para o que eu suspeito que tenha sido o
processo de desenho, na maneira como ele ocorreu, para criar cidades cheias de vida, ao
redor do mundo, durante vários milênios.
Finalmente, vou tentar explicar o fracasso do desenho participativo de um ponto de
vista diferente: vou examinar as conclusões que explicam a teoria em termos da competição
entre padrões e anti-padrões. (Os anti-padrões podem, em muitas instâncias ser eles
mesmos tratados como virus-da-mente, ou “memes”, um conceito tomado da literatura
sobre evolução biológica ). Sem esse entendimento, não tem nenhum sentido introduzir o
método de desenho participativo, devido à resistência proveniente da tradição arquitetônica
modernista.
Dois modelos contraditórios para as interfaces urbanas
O artigo “The Structure of Pattern Languages ” (3) desenvolve uma geometria
(fractal) para as interfaces urbanas do tipo das que podem ser encontradas nas cidades
tradicionais, nos assentamentos não planejados e nas favelas do terceiro mundo. O século
vinte viu uma inversão deliberada das regras tradicionais de desenho para permitir que
novas formas fossem produzidas. As pessoas têm argumentado muito contra e a favor desta
transição, mas a discussão tem acontecido num nível puramente estilístico. As interfaces
urbanas influenciam a atividade principal das pessoas nas cidades. A geometria de um
limite urbano é determinada por processos fundamentais, e se essa geometria é adulterada,
ela inibe as ações do dia-a-dia que contribuem para fazer uma cidade de sucesso.
Eu acredito que a imposição de uma geometria simplista na forma da cidade, pela
supressão dos padrões mais tradicionais, tem reduzido ou eliminado as funções tradicionais
que fazem a cidade ter vida. A filosofia contemporânea de desenho elimina todas as
interfaces conectoras. Um problema sério surge a partir do desejo modernista de “purificar”
visualmente as áreas, ao eliminar as estruturas complexas, as subdivisões e as conexões. A
consolidação das funções através de sua concentração geométrica elimina a mistura
complexa que caracteriza a cidade tradicional. Nos nossos dias os urbanistas,
intencionalmente desunem os elementos urbanos ao separá-los espacialmente.
O século vinte inventou limites urbanos que são interfaces muito ruins. Muitos
destes limites foram possíveis devido ao desenvolvimento tecnológico inexistente nas
cidades tradicionais. Os urbanistas criaram um novo conjunto de regras que são usadas para
definir as interfaces urbanas. As interfaces das cidades do século vinte impedem a maioria
das atividades que ocorreram nos períodos anteriores. As pessoas foram ensinadas nas
escolas, pelos críticos e pelas revistas a preferirem limites e bordas não naturais, uniformes,
ao invés daquelas escalas fractais que se assemelham às estruturas naturais. As escolas de
arquitetura inculcaram uma imagem precisa, comportada do mundo na nossa cultura. Desta
forma qualquer processo participativo de desenho é obrigado a ficar paralisado devido às
duas visões contraditórias do ambiente construído.
Por essa razão eu enfatizo a necessidade de buscarmos dois objetivos no desenho
participativo: (I) que se eduque os usuários através da reintrodução dos padrões que
ultrapassam o tempo; (II) que se evite cuidadosamente imagens modernistas que são
obrigadas a trabalhar contra os padrões. De outra forma as forças contraditórias irão
destruir a coerência do produto final. A não ser que esses dois objetivos sejam claramente
realçados, o grupo que estiver desenhando terá demandas irreconciliáveis dos usuários, os
quais, estando sob a influência da mídia arquitetônica, associarão sucesso econômico com
os mais desastrosos exemplos do ambiente construído no século vinte.
O método de desenho na prática
Primeiro, uma rodada de discussões preliminares com os residentes da região, para
estabelecer o que é o principal, isto é, aquilo que é o mais importante para eles. Isso pode
ser feito por consenso ou através do voto da maioria, mas somente após uma discussão que
“garimpe” algum padrão escondido no subconsciente dos residentes. Por exemplo, ao
desenhar o Eishin School Campus, em Tokyo, Alexander descobriu — para sua surpresa —
que a maioria dos estudantes e professores entrevistados colocaram um lago como sua
principal prioridade. Ele então construiu um lago artificial, e é esse elemento o que faz a
escola extraordinária.Um arquiteto ou um construtor insensível iria descaracterizar esse
desejo, tratando-o como ridículo, e na verdade, alguns entrevistados estavam inicialmente
receosos de expressar suas visões sobre o lago porque temiam que isso fosse muito louco
— mesmo para ser apenas mencionado.
Uma vez que os desejos mais profundos são notados, então os arquitetos têm que
aportar os padrões, para expressar aqueles desejos expressos, no formato de padrão (como é
feito em “A Pattern Language”). (1) Se esses padrões de alta prioridade não estão ainda
documentados na linguagem dos padrões, eles deverão ser, então, pesquisados através dos
mais belos exemplos em existência no mundo todo, e deve ser também identificado o que
faz deles exemplos de tanto sucesso. Isso pode ser geometria, posição, conectividade ou
relação com outros padrões.
Nesse meio tempo, os arquitetos deveriam verificar, dentre os padrões Alexandrinos
documentados, cerca de doze padrões que sejam mais relevantes para o trabalho em
questão, e apresentá-los aos residentes em forma pictórica.
O próximo passo é ter uma sessão educacional com os residentes e ensiná-los sobre
estes mais importantes padrões Alexandrinos que se aplicam ao projeto específico. A esses
serão somados os padrões adicionais, trazidos pelos residentes. O resto do trabalho envolve
a combinação de todos os padrões de várias maneiras, e o julgamento dos resultados finais.
Neste ponto um trabalho enorme é economizado se alguém puder fazer as simulações num
computador, e ver os resultados graficamente. Infelizmente, a maior parte dos softwares
existentes dá uma pintura muito pálida do ambiente desenhado, o que é totalmente inútil
para julgar a vida que uma solução particular terá, quando construída.
Por razões práticas a conclusão do projeto estará nas mãos do planejador/arquiteto,
com um ou dois residentes participando muito de perto, até o fim. Esses residentes podem
ser indivíduos que tenham um interesse mais intenso por desenho urbano e espera-se que
representem toda a comunidade. É sugerido que não se tomem mais decisões coletivas de
grupo, já que diferentes membros vão certamente divergir nos detalhes e preferências, e o
projeto será então atrasado indefinidamente. As sugestões, e mesmo os vetos que ocorrem
sobre o padrão principal, acontecem normalmente no começo, que é precisamente onde o
maior dano pode ser causado por um planejador insensível.
Outro ponto é que à medida que o processo de desenho progride, muitos outros
padrões terão que ser trazidos, porque é quando as coisas são construídas em diferentes
escalas e o projeto se torna mais complexo devido ao crescente número de combinações
possíveis de padrões, e decisões rápidas terão que ser feitas. Muitas delas serão dirigidas
por considerações técnicas, práticas ou legais. Desde que os princípios científicos dos
padrões e de suas combinações sejam respeitados, pode-se escolher entre uma infinidade de
diferentes opções e todas irão terminar num resultado satisfatório.
O grande poder desse método é que ele é contínuo nas escalas menores. Isto é, uma
vez que a escala maior seja decidida, regiões individuais nas escalas próximas menores
podem ser adicionadas. Assim, por exemplo, alguém trabalha com cinco padrões para
resolver um problema específico de desenho. O número cinco surge a partir de um bloco de
peças de informação desbaratadas que a mente pode manipular simultaneamente.(3)
Novamente pode-se escolher entre padrões originais de Alexander, ou, se pedido, um novo
padrão é derivado para a ocasião.
Preservando o que é mais valioso
Na reestruturação urbana, é essencial preservar o que tem mais vida no ambiente
existente. Devido à infecção discutida anteriormente, causada pelos vírus-da-mente, é quase
sempre verdade que a renovação urbana destrói os poucos objetos e lugares que tem vida
em qualquer bairro. Dessa forma é necessário identificá-los em comum e colocar prioridade
em preservá-los de modo que sejam salvos intactos em qualquer novo plano. Exemplos da
falha em fazer isso são abundantes ao redor do mundo. Por um lado o governo da Indonésia
reconstrói um vilarejo inteiro que foi destruído por um terremoto. Os planejadores ignoram
os lugares sagrados tradicionais na velha cidade. O resultado é uma perda da cultura e da
identidade, com um grave desorientação e colapso cultural.
São as pessoas mesmas, infectadas com os anti-padrões da mídia e da educação, que
normalmente querem eliminar seus lugares urbanos mais sagrados. Aqueles são
incorretamente identificados com o passado, com uma forma de vida da qual a maior parte
dos residentes se envergonha e deseja apagar. As pessoas são freqüentemente seduzidas por
imagens vazias de prosperidade que ingeriram de revistas e imaginam que, se ao menos o
seu ambiente pudesse parecer vazio como um subúrbio da América do Norte, eles poderiam
aspirar também a um alto standard de vida. Quase que universalmente, quando as pessoas
adquirem dinheiro suficiente para alterar seu ambiente, elas invariavelmente destroem o
que é mais bonito nele. Isto é ainda mais intrigante nos nossos tempos de desorientação
cultural.
Por exemplo, em um bairro, uma esquina com uma árvore e um velho muro baixo,
pode prover um lugar de encontro para os adolescentes. Essa esquina, com sua árvore, pode
não se enquadrar num rígido plano retangular da nova reconstrução proposta, e seria
normalmente eliminada sem a menor resistência. Eu proponho reverter a prioridades
colocando as necessidades sociais em primeiro plano, de tal forma que qualquer nova
construção precise respeitar e, portanto salvar, a esquina e a árvore, precisamente porque
elas significam um padrão social para a comunidade. Conseqüentemente, o inteiro plano de
renovação urbana deve se dobrar para acomodar a árvore e sua esquina. Este nó deve
influenciar a forma das novas estruturas do entorno, ao invés de seu inverso. A não ser que
o planejador entenda a necessidade desse tipo de ação, qualquer intervenção e reconstrução
vai provavelmente destruir a vida do bairro. O processo requer algum trabalho preliminar
para revelar quais as estruturas físicas, mesmo que triviais, que estão amarradas com os
padrões sociais nesta comunidade.
O cientista de computação, Thomas Erickson, (4) chegou à mesma conclusão. Ele
revisou o trabalho do urbanista Randolph Hester (5) na revitalização da cidade de Manteo,
na Carolina do Norte. Embora não expresso originalmente nesses termos, Hester e seu
grupo “garimparam” padrões sócio-urbanos importantes para aquela comunidade antes de
reconstruir qualquer coisa. Esses padrões tiveram que ser observados diretamente, já que
ninguém falava sobre eles.
Uma vez que a “estrutura sagrada” foi identificada, toda a construção foi
direcionada a reforçá-la ao invés de destruí-la. O que é importante aqui, é que a estrutura
sagrada da cidade não era composta de nenhum edifício ou construção urbana que pudesse
ser classificada como “importante” de acordo com critérios arquitetônicos e urbanos.
Arquiteturalmente, a “sagrada estrutura” da cidade era uma rede de lugares insignificantes e
negligenciáveis, prédios e pedaços de prédios que no entanto proveram a matriz principal
para a vida na cidade. Ao seguir esse plano, a cidade foi extremamente bem sucedida em se
regenerar a si mesma. (4,5)
Dimensão emocional do desenho
O que caracteriza um padrão sócio-urbano é uma atividade que, combinada com um
lugar, dá prazer emocional aos seres humanos. Então os padrões são fundamentalmente
baseados nas emoções. Mesmo os padrões que têm a ver com um processo de eficiência
que envolva alguma função devem ser selecionados dentre todas as possíveis alternativas
que fazem o ator sentir-se menos desconfortável. E aqui nós ficamos face-a face com a
incompatibilidade básica entre padrões e o desenho “funcional” tal como é expresso tanto
pelos arquitetos e urbanistas modernistas como pós-modernistas.
Christopher Alexander experimentou repetidas vezes em seus projetos a dimensão
emocional do desenho ao tentar “garimpar” padrões. Por exemplo, na preparação para a
Eishin School, nos arrabaldes de Tókio, ele pediu aos professores e funcionários que
imaginassem como seria o mais lindo ambiente para ensinar. Num primeiro momento, eles
pensaram que isso fosse uma brincadeira, mas logo ficaram muito emotivos relatando
visões de caminhadas ao longo de um lago, entre as classes, e concluíram que encorajar
esse tipo de sonho seria cruel, porque incompatível com as escolas do tipo fortalezas de
concreto, características dos espaços urbanos contemporâneos.
Em outra ocasião, ao desenhar outra comunidade em Chicusadai, Nagoya, também
no Japão, ele pediu às famílias que desenhassem o projeto de suas casas. Ao fazerem os
desenhos, muitos deles caíram em choro emocionado, porque estavam esperando que lhes
fossem dado um padrão fixo de moradia, ou, no melhor dos casos, um desenho modulado.
Simplesmente, não é possível decidir a partir da geometria — a forma de um edifício, de
um caminho ou a relação entre duas estruturas — sem usar a emoção. O cérebro humano é
o mais poderoso e sofisticado computador do mundo. Ele sozinho é capaz de fazer o
número de computações paralelas necessárias para decidir a melhor posição de colocar um
objeto. Esqueça o método simplista de alinhamento numa grade retangular artificial: esta é
a saída mais fácil para arquitetos que desejam evitar decisões difíceis. Ao desenhar o Eishin
Campus, Alexander fez as pessoas se moverem no sítio do projeto, empunhando bandeiras,
em grupos, para verificar qual seria a melhor posição para os prédios planejados. Nas
palavras do cliente, o diretor, senhor Hosoi: “Nós podíamos sentir verdadeiramente os
edifícios … parados lá.”
O modernismo eliminou as emoções do desenho, desta forma privando o usuário
individual de dizer qualquer coisa no processo. Como um lugar pode ser amado sem
emoções? Os modernistas fizeram máquinas no lugar de casas e tentaram fazer máquinas
das pessoas, mas isso não funcionou. Você não pode reverter a evolução humana (não em
uma geração, pelo menos). Nós reagimos à forma construída emocionalmente: ela é
estimulante, neutra ou hostil. Nesse último caso, ela coloca uma ameaça à nossa
sensibilidade, de tal modo que nós queremos destruí-la antes que ela nos destrua.
Como os padrões são deslocados pelos anti-padrões
A palavra “meme” denota uma unidade de informação que é transferível e que se
auto-propaga, indo de mente humana a mente humana.(6)
Numa analogia com a propagação de um vírus, a meme é uma idéia, a descrição de alguma
coisa, a imagem visual ou um acorde de uma música, por exemplo. Uma vez lançada no
amálgama coletivo da mente humana, é apreendida por alguém, e então passada à
população, de uma maneira geral, através da imitação. O sucesso da meme depende da sua
eficiência em reproduzir-se e não tem nada a ver com seus aspectos benéficos ou maléficos
no hospedeiro: as mentes humanas. Uma meme fracassada, simplesmente não se propaga,
pode regredir ou sobreviver marginalmente. Uma meme de sucesso infecta a população
num furor exponencial, e pode da mesma maneira fácil, ser substituída por uma meme
competidora mais violenta.
A linguagem humana — tanto as palavras faladas quanto a linguagem pictórica de
imagens — muito provavelmente orientou o cérebro a quadruplicar-se para acomodar o
número crescente de informações. O problema é que as memes destrutivas também usam o
processo de reprodução, intrínseco da mente humana, para se propagarem através da
população. Nós aparentemente não temos defesas contra memes virulentas, e não
conseguimos distinguir entre estas e as benignas. Uma imagem assustadora emerge sobre
seres humanos sendo manipulados por peças inanimadas de informação, as quais — como
vírus — interessam-se apenas em aumentar seu número às expensas dos seus hospedeiros
humanos. As piores catástrofes humanas podem ser atribuídas, e certamente são ajudadas,
por uma meme destrutiva que se espalha na população e a força a fazer o que ela quer, sem
questionamentos.
Uma meme é mais parecida com uma imagem visual simples do que com uma
descrição lógica de como a coisa é feita. Memes de sucesso são muito fáceis de serem
lembradas e uma coleção de memes simples poderiam fingir formar uma linguagem que
por sua vez poderia ser perfeitamente consistente internamente; no entanto, elas não podem
coexistir com uma linguagem de padrões que respeite a complexidade. O melhor exemplo
vem dos governos. O fascismo e o totalitarismo acabam por fazer desaparecer nossos mais
profundamente sentidos valores humanos. Eles têm um inegável apelo, porque de outra
maneira eles não tomariam conta da mente coletiva das nações a cada poucas décadas.
Cada vez que isso acontece, as pessoas novamente enlouquecem, acreditando nos
demagogos que lhes dizem que a complexidade da vida pode ser drasticamente
simplificada.
Anti-padrões que destroem as interfaces urbanas
A maior parte dos anti-padrões conhecidos da arquitetura e do urbanismo, foram
criados por Charles Edouard Jeanneret (Le Corbusier). Como característica de todos os
vírus, com os anti-padrões não há integração no sentido de termos um organismo que
metabolize e interaja com os outros organismos, num ecossistema. O que nós temos é um
código informacional inanimado, ou meme, cujo único propósito é reproduzir a si mesmo.
Por isso um vírus-da-mente é dado como uma simples imagem, e não como uma fórmula
8
ou uma solução para o problema. Eu listei abaixo alguns dos mais destrutivos anti-padrões
urbanos.
1. Quadrícula retangular obsoleta
2. Segregação das funções
3. O rompimento das paredes contínuas ao nível da rua
4. Edifícios recuados
5. Ênfase na escala grande
6. Edifícios separados
7. Aumento exagerado da vertical
8. Geometria de linhas retas
9. Unidades que não interagem
10. Materiais não-naturais
11. Supressão dos padrões geométricos
12. Eliminação da escala humana
Eles infectam a mente das pessoas que estão vivas hoje, e que trabalham para
deslocar os padrões do inconsciente coletivo. Essa é a razão porque é tão difícil reintroduzir
os padrões Alexandrinos de volta à sociedade.
Esta listagem mostra meu ponto de vista. Não há base científica que apóie nenhum
desses 12 anti-padrões, apesar das falsas declarações de Le Corbusier, e que foram
repetidas depois por seus defensores. A investigação científica das interações humanas
prova que estes doze anti-padrões impedem a atividade normal numa cidade que orienta as
pessoas a habitarem, em primeiro lugar, nas regiões urbanas. Os anti-padrões tornam-se tão
profundamente enraizados na cultura que qualquer questionamento feito a eles, é sentido
como que agredindo o ser essencial das pessoas. Essas pessoas não estão querendo admitir
que elas permitiram ser infectadas com o vírus-da-mente. Suas mentes são seus próprios
“eus” e desta forma, elas irão defender seus preconceitos tão fortemente quanto
defenderiam a própria vida. (6)
Tomados como um conjunto de regras de trabalho, os 12 anti-padrões listados acima
têm sido utilizados como método de desenho urbano para construir cidades ao redor do
mundo. Eles combinam bem uns com os outros, e apóiam-se uns nos outros. Eles têm
também uma consistência que é confundida com adaptabilidade.(3) Devido a esta
consistência, eles dão um resultado que é standard, e facilmente identificável: é a anticidade
modernista, que trata os seres humanos como máquinas sem emoção.
Num ensaio recente, Michael Mehaffy e eu argumentamos que a aplicação dos antipadrões
urbanos modernistas em todo o mundo, através da erradicação do tecido
tradicional, é responsável, em parte, pela raiva que o mundo não-industrializado sente
contra as nações industrializadas. (7)

Conclusão

Eu coloco aqui algumas idéias sobre como orientar o desenho interativo com as
comunidades locais baseado nas teorias e na experiência prática de Christopher Alexander.
As pessoas iniciando um projeto real devem ir ter com os textos de Alexander para obter
mais detalhes. Aqui, a descrição desejava nada mais do que dar uma prova de que o
desenho participativo é possível e dar sugestões de como proceder com ele; assim como
discutir por que é muito provável que ele venha a falhar se os problemas mais sérios e
profundos não forem enfrentados no começo do processo.
O desenho, hoje em dia, tem sido confinado por anti-padrões (ou vírus-da-mente)
que impõem um conjunto de normas, formas e feitios não naturais ao ambiente. Estes antipadrões
irão impedir o desenho de padrões, estes sim, os únicos capazes de oferecer o
caminho para criar um ambiente vivo e satisfatório.

Referências
1.Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I. and
Angel, S. (1977) A Pattern Language (Oxford University Press, New York).
2. Alexander, Christopher (2001) The Nature of Order (Center for Environmental
Structure, Berkeley, California).
3.Salingaros, Nikos A. (2000) “The Structure of Pattern Languages”, Architectural
Research Quarterly, volume 4, pages 149-161.
4. Erickson, Thomas (2000) “Lingua Francae for Design: Sacred Places and Pattern
Languages”, in: Proceedings of the ACM Conference on Designing Interactive
Systems 2000 (ACM Press, New York) pages 357-368. [Brooklyn, New York,
August 17-19, 2000]
5. Hester, Randolph T. (1993) “Sacred Structures and Everyday Life: A Return to
Manteo, North Carolina”, in: Dwelling, Seeing, and Designing, Edited by: David
Seamon (State University of New York Press, New York) pages 271-297.
6. Salingaros, Nikos A. and Mikiten, Terry M. (2002) “Darwinian Processes and
Memes in Architecture: A Memetic Theory of Modernism”, Journal of Memetics --
Evolutionary Models of Information Transmission, volume 6, approximately 15
pages . Reprinted in: DATUTOP Journal of
Architectural Theory, volume 23 (2002), pages 117-139.
7. Mehaffy, Michael W. and Salingaros, Nikos A. (2002). “The End of the Modern
World”, PLANetizen , January, approximately 4 pages.
Reprinted by Open Democracy , February 2002.
Tradução para a língua portuguesa feita por Lívia Salomão Piccinini, da versão
on-line do site http://math.utsa.edu/sphere/salingar de Nikos Salingaros, em dezembro de
2003.

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